My Label

Selasa, 17 Juni 2014

Tutorial My Blog






















My Profile


Biografi Ku

     Rahayu, nama ini lah yang akhirnya diberikan oleh orang tua saya tercinta yakni (Ayah ku Sudirman dan Ibu ku Aisah) setelah beberapa kali diganti mulai dari dewi dan dara hingga terakhir Rahayu. biasanya saya dipanggil ayu. jujur saya tidak suka jika dipanggil Rahayu karena saya harus jawab apa jika ditanya nama lengkapnya siapa? he he he. . . .   :)   jadi cukup panggil saya ayu yah my friendship.
       
     Setelah menamatkan Sekolah Menengah Kejuruan di Kota Jambi pada tahun 2006, saya lulus di Sekolah Tinggi Agama Islam YASNI di Muara Bungo pada jurusan Pendidikan Agama Islam, dan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Islam pada Tahun 2013. Berawal dari ide brialliant Abang ku tersayang Safrijon dan support dari Ayah dan Ibu juga Adik ku yulika akhirnya saat ini saya sedang menempuh pendidikan magister di Universitas Negeri Padang pada jurusan Teknologi Pendidikan Bp.13 sambil bekerja sebagai Pendidik di sebuah Sekolah Dasar Negeri Kabupaten Bungo.
          









Sabtu, 14 Juni 2014

embun R III


ayu fict II


embun R


PENCAPAIAN LINGKUNGAN BELAJAR ABAD 21 (21st CENTURY LEARNING ENVIRONMENTS)

MAKALAH
PENCAPAIAN  LINGKUNGAN  BELAJAR  ABAD 21
(21st CENTURY LEARNING ENVIRONMENTS)
Dosen Pemimbing  : Dr. Indrati Kusumaningrum, M.Pd


 


Oleh :
RAHAYU
NIM. 1303880
PROGRAM STUDI teknologi pendidikan
Program pascasarjana
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2014
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh.
Alhamdulillahirabbilalamin, banyak nikmat yang Allah berikan, tetapi sedikit sekali yang kita ingat. Segala puji hanya layak untuk Allah Tuhan seru sekalian alam atas segala berkat, rahmat, taufik, serta hidayah-Nya yang tiada terkira besarnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah dengan judul ” 21st CENTURY LEARNING ENVIRONMENTS (PENCAPAIAN  LINGKUNGAN  BELAJAR  ABAD 21)”.
Dalam penyusunannya, penulis memperoleh banyak bantuan dari berbagai pihak, karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: Kedua orang tua dan segenap keluarga besar penulis yang telah memberikan dukungan, kasih, dan kepercayaan yang begitu besar. Dari sanalah semua kesuksesan ini berawal, semoga semua ini bisa memberikan sedikit kebahagiaan dan menuntun pada langkah yang lebih baik lagi.
Meskipun penulis berharap isi dari makalah ini bebas dari kekurangan dan kesalahan, namun selalu ada yang kurang. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar makalah ini dapat lebih baik lagi. Akhir kata penulis berharap agar makalah ini bermanfaat bagi semua pembaca.
                                                                        Padang,         Mei    2014 
                                                                                         Penyusun

                                                                                          Rahayu
OUT LINE
HALAMAN JUDUL                                                                                                           
KATA PENGANTAR                                                                                                        
OUT LINE                                                                                                                           
BAB I       PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang                                                                                            
B.     Rumusan Masalah                                                                                       
C.    Tujuan                                                                                                          
BAB II      PEMBAHASAN
A.    Perbedaan antara strategi yang berpusat pada guru dan strategi
yang berpusat pada siswa                                                                           
B.    Perbandingan kontras, keunggulan dan keterbatasan dari
sepuluh jenis strategi pembelajaran                                                           
C.    Pemilihan teknologi dan media yang memfasilitasi pengalaman
belajar                                                                                                           
D.    Bentuk-bentuk lingkungan belajar                                                            
E.     Kelebihan dan kekurangan dari penerapan materi pelajaran
gratis dan murah pada pembelajaran                                                        
BAB III    PENUTUP                                                                                                          
DAFTAR PUSTAKA
BAB 1
PENDAHULUAN
A.      Latar Belakang Masalah
Strategi instruksional dan pengaturan, seperti arrangeme pembelajaran kooperatif yang digunakan oleh Ms Kaiser dan Ms Marshall, yang merupakan komponen dari lingkungan belajar abad ke-21. Dalam hal ini membahas perbedaan penting antara strategi yang berpusat pada guru dan strategi yang berpusat pada siswa. Selanjutnya membandingkan 10 yang biasa menggunakan strategi instruksional, membahas keuntungan dan limit masing-masing dan menawarkan ide-ide untuk mengintegrasikan teknologi dan media. Setelah itu merupakan pengantar untuk lima konteks pembelajaran: fakta, jarak, dicampur, independen, dan informal. Bagian terakhir memberikan ide-ide untuk mengintegrasikan kembali dan bahan murah menjadi instruksi, kelebihan dan keterbatasan mereka, dan saran mendapatkan dan mengevaluasi masing-masing strategi. Seperti yang akan dilihat, strategi instruksional terencana didukung dengan teknologi dan media yang tepat bukan pada mempromosikan belajar siswa tetapi juga lebih baik mempersiapkan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
B.       Rumusan Masalah
1.    Apa perbedaan antara strategi yang berpusat pada guru dan strategi yang berpusat pada siswa?
2.  Apa Perbandingan, kontras keunggulan dan keterbatasan dari sepuluh jenis strategi pembelajaran?
3.      Bagaimana cara memilih teknologi dan media yang memfasilitasi pengalaman belajar?
4.      Apa saja bentuk-bentuk lingkungan belajar?
5.   Apakah kelebihan dan kekurangan dari penerapan materi pelajaran gratis dan murah pada pembelajaran?
C.      Tujuan
Tujuan dari pembuatan makalah ini adalah untuk mengetahui “Pencapaian Lingkungan Belajar”, terutama tentang :
1.    Perbedaan antara strategi yang berpusat pada guru dan strategi yang berpusat pada siswa.
2.    Perbandingan kontras, keunggulan dan keterbatasan dari sepuluh jenis strategi pembelajaran.
3.    Cara memilih teknologi dan media yang memfasilitasi pengalaman belajar.
4.    Bentuk-bentuk lingkungan belajar.
5. Kelebihan dan kekurangan dari penerapan materi pelajaran gratis dan murah pada pembelajaran.
Selain itu, tujuan makalah ini adalah guna memenuhi tugas terstruktur mata kuliah Media Pembelajaran.
 
BAB II
PEMBAHASAN
A.    Perbedaan  antara  strategi  pembelajaran  yang  berpusat  pada  guru  dan  strategi pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa.
1.      Strategi berpusat pada guru
Pada strategi berpusat pada guru ini maka guru adalah "driver"  yang mengarahkan pembelajaran dengan cara yang terarah. Contoh strategi yang berpusat pada guru meliputi presentasi, demonstrasi, latihan dan praktek, dan tutorial. Hal ini penting untuk memastikan bahwa strategi berpusat pada guru melibatkan para siswa dalam berpikir dan meningkatkan kesempatan belajar dengan penggunaan teknologi yang efektif dan media. Agar lebih jelas berikut contoh nya yg terdapat pada tabel :
Situasi belajar
Strategi
Potensi Teknologi / Media
Seluruh kelas perlu belajar bagaimana untuk
menghubungkan  kata kerja.
Presentasi
Sebuah presentasi PowerPoint yang interaktif menunjukkan variasi kata kerja dengan mengklik kata kunci.
Karena masalah keamanan, siswa perlu mengamati guru menangani bahan kimia untuk percobaan.
Demonstrasi


Guru memperagakan penggunaan yang benar beberapa jenis bahan kimia untuk memastikan bahwa langkah-langkah keamanan yang dibahas dalam kelas.
Guru menunjukkan sebuah video YouTube tentang cara aman menangani bahan kimia.
Siswa perlu meninjau dan mempraktekkan informasi yang dipelajari sebagai bagian dari instruksi sebelumnya.
Latihan dan Praktek
Guru menggunakan papan tulis interaktif dan siswa menggunakan " clickers " untuk menanggapi masalah matematika.

Guru telah ditentukan dari tes yang beberapa siswa mengalami kesulitan dengan konsep atau keterampilan yang berkaitan dengan informasi yang diajarkan awal pekan ini.
Tutorial
Siswa menyelesaikan tutorial online gratis yang meliputi praktek dan umpan balik langsung untuk menilai pembelajaran .
Guru memilih pelajaran tertentu pada sistem pembelajaran terpadu sekolah bagi siswa untuk menyelesaikan .
Guru menyediakan link ke podcast yang menawarkan tutorial online pada topik yang siswa perlu perbaikan.
2.    Strategi Berpusat pada siswa
Strategi yang berpusat pada siswa ini guru berfungsi sebagai fasilitator yang menawarkan bimbingan siswa terlibat dalam kegiatan pembelajaran interaktif dan pengalaman yang diarahkan oleh siswa . Kurikulum dan teknologi standar saat ini menekankan pentingnya melibatkan siswa dalam otentik , handson kegiatan yang berpusat pada siswa . Teori dasar yang mendukung strategi yang berpusat pada siswa menunjukkan bahwa pembelajaran ditingkatkan ketika siswa secara aktif terlibat dalam kegiatan yang berarti (Marzano, Pickering, & Pollock, 2001).
Contoh strategi yang berpusat pada siswa meliputi diskusi, pembelajaran kooperatif, permainan, simulasi, penemuan, dan pemecahan masalah. Guru bertanggung jawab untuk perencanaan dan memfasilitasi pengaturan yang menempatkan siswa sebagai pusat pembelajaran.
Situasi pembelajaran
Strategi
Potensi Teknologi/media
Siswa belajar tentang topik tertentu dan guru telah disampaikan mereka dengan pertanyaan-pertanyaan untuk menjawab.
Diskusi





Posting guru mempertanyakan ke papan diskusi online. Guru memproyeksikan slide PowerPoint yang menunjukkan pertanyaan-pertanyaan diskusi.
Guru berusaha untuk meningkatkan belajar siswa dengan meminta mereka bekerja sama untuk penelitian, berbagi, mengevaluasi, dan mensintesis konten baru menjadi produk kelompok yang menunjukkan pembelajaran mereka.
Belajar Kooperatif (kerja sama)
Siswa memenuhi menggunakan alat kolaborasi online gratis (NING, Google Docs, Social Bookmarking, dll).
Perangkat lunak komputer (misalnya, database) memungkinkan siswa memasukkan informasi tentang apa yang telah mereka pelajari bersama-sama.
Benda nyata dapat digunakan untuk pengembangan produk akhir.
Siswa meninjau konten baru diperkenalkan dengan bermain game terfokus pada topik yang terkait dengan materi.
Game
Siswa memilih dari beberapa link - guru yang diberikan kepada game online terkait dengan topik baru .
Kelompok mahasiswa membuat game Jeopardy digital bahwa mereka menukar dan bermain untuk melihat siapa yang bisa mendapatkan nilai tertinggi .
Guru mengakui bahwa siswa harus menerapkan pengetahuan atau keterampilan dalam situasi "dunia nyata".
Simulasi
Perangkat lunak komputer (misalnya, Keputusan, Keputusan) membimbing siswa melalui situasi untuk diselesaikan.
Guru memilih video yang menyajikan situasi dan pertanyaan untuk membimbing siswa untuk menerapkan pengetahuan atau keterampilan mereka untuk mengatasi situasi video.
Siswa menggunakan internet untuk berpartisipasi dalam kegiatan dengan siswa lain dalam pengaturan virtual reality .
Guru ingin siswa untuk menemukan konsep-konsep kunci dalam rangka untuk menanamkan level yang lebih dalam pemahaman.
Penemuan
Siswa membuat peta konsep digital untuk menemukan hubungan antara informasi baru .
Mahasiswa mendownload set data cuaca ke spreadsheet untuk menemukan bagaimana cuaca diperkirakan .
Guru ingin menantang siswa untuk berpikir tentang apa yang mereka ketahui dan perlu tahu tentang suatu topik.
Pemecahan Masalah
Siswa dilengkapi dengan komputer genggam untuk mengumpulkan data lapangan yang akan dibandingkan dengan data yang dikumpulkan dari siswa di negara yang berbeda .
Sebuah laboratorium forensik diciptakan bagi siswa untuk menggunakan peralatan dan sumber daya untuk " memecahkan kejahatan " bahwa guru telah diciptakan untuk mereka .
B.       Keuntungan dan kekurangan dari sepuluh jenis strategi pembelajaran.
1.    Presentasi
a.       Keuntungan
1)      Ditampilkan sekali saja
2)      Siswa bisa mencatat .
3)      Sumber informasi yang berkualitas
4)      Siswa dapat mempresentasikan apa yang telah mereka pelajari
b.      Kekurangan
1)      Sulit bagi beberapa siswa
2)      Berpotensi membosankan
3)      Perincian informasi sulit bagi beberapa siswa
4)      Terbatasnya usia
2.      Demonstrasi
a.       Keuntungan
1)      Melihat sebelum melakukan
2)      Bimbingan Tugas
3)      Hanya sejumlah persediaan yang diperlukan karena tidak semua orang akan menangani semua bahan .
4)      Keamanan. Demonstrasi memungkinkan guru untuk mengontrol potensi bahaya kepada siswa ketika menggunakan bahan kaustik atau peralatan berbahaya.
b.      Kekurangan
1)      Tidak dapat disentuh.
2)      Keterbatasan pandangan.
3)      Langkah yang tidak fleksibel.
3.      Latihan Dan Praktek
a.         Keuntungan
1)      Umpan balik korektif
2)      Informasi pendek
3)      Membangun dalam praktek
b.         Kekurangan
1)      Berulang
2)      Berpotensi membosankan
3)      Tidak adaptif
4.      Tutorial
a.         Kelebihan
1)  Bekerja sendiri. Siswa dapat bekerja secara independen pada materi  baru dan menerima umpan balik tentang kemajuan mereka.
2)  Langkah sendiri. Siswa dapat bekerja dengan langkah mereka sendiri, mengulang informasi jika mereka perlu meninjau sebelum pindah ke bagian berikutnya dari materi.
3) Individual. Tutorial berbasis komputer menanggapi masukan siswa dengan mengarahkan studi mereka ke topik baru bila konten dikuasai atau kegiatan remediasi ketika tinjauan diperlukan.
b.      Kekurangan
1)      Berpotensi membosankan.
2)      Memungkinkan adanya kegagalan
3)      Berpotensi kekurangan petunjuk
5.      Diskusi
a.       Kelebihan
1)        Menarik
2)        Menantang
3)        Inclusive
4)        Peluang untuk ide-ide baru
b.      Kekurangan
1)      Berpotensi kurangnya partisipasi siswa
2)      Kadang-kadang jurang menantang
3)      Tingkat kesulitan
4)      Usia yang tidak patut. Mungkin tidak menjadi strategi yang efektif untuk digunakan dengan siswa yang lebih muda tanpa arah guru .
6.      Pembelajaran Kooperatif
a.       Kelebihan
1)      Manfaat belajar.  mencampurkan tingkat kemampuan siswa dalam suatu kelompok mengarah ke manfaat bagi semua.
2)      Formal dan informal.Grup dapat formal atau informal didasarkan pada persyaratan belajar.
3)       Kesempatan belajar
4)      Konte area. Pembelajaran kooperatif dapat digunakan dengan semua bidang konten.
b.      Kekurangan
1)      Keterbatasan besarnya grup
2)      Potensi berlebihan
3)      Keterbatasan anggota Croup
7.      Permainan
a.       Kelebihan
1).   Menyenangkan.
2).   Cocok dengan hasil belajar
3).   Pengaturan yang bervariatif
4).   Perhatian tambahan.
b.      Kekurangan
1).   Perhatian terhadap kompetisi
2).   Adanya tingkat kesulitan
3).   Mahal
4).   Kehilangan arah dari maksud permainan.
8.    Simulasi
a.       Kelebihan
1).   Aman.
2).   Membuat kembali cerita
3).   Dapat disentuh
4).   Variasi level kemampuan
b.      Kekurangan
1).   Gambaran yang dapat dipertanyakan
2).   Kompleksitas
3).   Faktor waktu
9.      Penemuan
a.    Kelebihan
1).   Menarik
2).   Langkah yang berulang
3).   Siswa mengontrol pembelajaran
b.    Kekurangan
1).   Faktor waktu
2).   Persiapan merupakan hal yang penting
3).   Kesalahpahaman
10.  Pemecahan Masalah
a.    Kelebihan
1).   Menarik
2).   Hubungan untuk pelajaran
3).   Tingkatan kompleksitas
b.    Kekurangan
1).   Susah intuk dibuat
2).   Memakan waktu
3).   Kepantasan dalam usia
C.      Pemilihan Teknologi dan Media yang Memfasilitasi Pengalaman Belajar
1.      Teknologi dalam presentasi bisa berupa papan tulis interaktiv, power point, student clickers
2.      Teknologi dalam demonstrasi bisa berupa camera digital
3.      Teknologi dalam latihan dan praktek bisa berupa aplikasi computer, lembar kerja
4. Teknologi dalam tutorial bisa berupa penggunaan pembelajaran berbasis  internet, pembelajaran antar teman sebaya
5.      Teknologi dalam diskusi bisa berupa video konfren, diskusi online
6.      Teknologi dalam pembelajaran kooperatif bisa berupa perancangan video atau power point
7.      Teknologi dalam permainan bisa berupa puzzel digital atau kertas
8.      Teknologi dalam simulasi bisa berupa bermain drama
9.      Teknologi dalam Diskusi bisa berupa camera digital, video digital
10.  Teknologi dalam pembelajaran berbasis masalah bisa berupa aplikasi computer.
D.      Bentuk-bentuk Lingkungan Belajar
1.      Pembelajaran tatap muka
2.      Pembelajaran jarak jauh
3.      Pembelajaran campuaran antara tatap muka dan jarak jauh
4.      Pembelajaran mandiri terstruktur
5.      Pembelajaran informal tidak terstruktur
E.  Kelebihan dan kekurangan dari Penerapan Materi Pelajaran Gratis dan Murah pada Pembelajaran
1.    Kelebihan
·           Bahan-bahannya terbaru
·           Materi disajikan secara spesifik
·           Penggunanya bervariasi
·           Siswa bisa memanipulasi informasi
2.    Kekurangan
Adanya iklan disela- sela materi        

BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
                  Perbedaan penting antara strategi yang berpusat pada guru dan strategi yang berpusat pada siswa. Strategi berpusat pada guru dan siswa ini memberikan informasi tentang dan contoh  strategi pembelajaran terbukti berhasil dengan pelajar dari segala usia di berbagai pengaturan. Guru adalah " driver " yang mengarahkan pembelajaran dengan cara yang sangat terarah. Strategi yang berpusat pada guru meliputi presentasi, demonstrasi, latihan dan praktek, dan tutorial. Sedangkan strategi yang berpusat pada siswa, guru berfungsi sebagai fasilitator yang menawarkan bimbingan siswa terlibat dalam kegiatan pembelajaran interaktif dan pengalaman yang diarahkan oleh siswa. Contoh strategi berpusat pada siswa meliputi diskusi, pembelajaran kooperatif, permainan, simulasi, penemuan, dan pemecahan masalah. Selain menentukan strategi berpusat pada guru dan siswa, ditentukan juga situasi belajar serta cara memilih teknologi dan media yang memfasilitasi pengalaman belajar. Membandingkan kontras keunggulan dan keterbatasan dari sepuluh jenis strategi pembelajaran antara lain: presentasi, demonstrasi, latihan dan praktek, tutorial, diskusi, pembelajaran kooperatif, permainan, simulasi, penemuan, dan pemecahan masalah.
B.     Saran
Dalam pembuatan makalah ini penulis menyadari makalah ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca.
DAFTAR PUSTAKA
Smaldino, Sharon E; Lowther, Deborah L; Russell, James D. 2012. Instructional Technology and Media for Learning. Boston: Pearson.